El desarrollo de Vampire Survivors suena como un sueño febril alimentado por el código abierto

La última edición impresa de Game Informer incluyó una fantástica entrevista con el creador de Vampire Survivors, Luca Galante, y vaya que es interesante. Galante ha dado muchas entrevistas en el pasado sobre su juego sorpresa que dio origen a una oleada de juegos 'survivor', pero su charla con Game Informer nos revela un poco más sobre las herramientas y técnicas que dieron vida al juego.

En una conversación con Pao Yumol, Galante repitió algunas historias familiares del desarrollo, como que su experiencia en programación de aplicaciones de juego de azar no influyó realmente en el diseño del juego en su totalidad, solo en las aperturas de los cofres del tesoro, y que inicialmente se inspiró en el juego móvil de LEME, Magic Survival, pero hay algunos detalles nuevos que nos dicen cómo fue posible hacer el juego.

Por ejemplo, la proliferación de herramientas de código abierto y assets gratuitos fue lo que impulsó a Galante a embarcarse en la aventura de hacer sus propios juegos. Galante utilizó específicamente el motor de juego de código abierto HTML5 Phaser, y construyó los fundamentos de Vampire Survivors con assets predeterminados del motor.

Las visuales desaliñadas del juego que se descontrolan cuando cientos de sprites aparecen en pantalla estuvieron presentes desde el inicio, cuando utilizó un paquete de sprites temáticos de Castlevania. Le dijo a Game Informer que los sprites 'no se representaban en el tamaño correcto' y se enamoró de esas imperfecciones.

'Eran todos muy caóticos y desordenados. Había mucho verde en la pantalla, con una mantis gigante y hierba en el suelo'.

Con motores de juego de código abierto, puedes hacer mucho con poco

Al parecer, el proceso de desarrollo de 'olvidar y seguir adelante' de Galante despegó cuando empezó a diseñar personajes jugables y armas, que todavía es su 'parte favorita' del proceso de desarrollo. Explicó que su enfoque para el diseño era 'mercenario', cogiendo assets individuales del paquete de sprites y programando patrones de ataque sobre la marcha, sin pensar mucho en el personaje, sensación o consistencia.

Esta...uh, 'metodología' se manifestó de manera extraña en 2023, cuando abrió el juego y descubrió un personaje que Game Informer dice que 'no reconoció'. En algún momento del desarrollo, 'se desconectó' (sus palabras) y olvidó que había creado el personaje antes de irse a dormir.

Las historias de desconexión en el desarrollo de juegos pueden evocar recuerdos nerviosos de exceso de trabajo para muchos desarrolladores, pero parece que Galante lo percibe más como su familiaridad con sus propias herramientas. 'A veces eso proviene de conocer muy bien tus herramientas—tu lenguaje de programación, el marco de juego, y todo eso'.

La historia se cierra con el relato de Peppino, un personaje de árbol de Navidad cuya habilidad es simplemente quedarse quieto y dejar que los enemigos pasen sobre él. Galante lo creó en homenaje a un árbol de Navidad que estaba desmontando el 7 de enero de 2022, cuando un amigo le envió un mensaje para decirle que las ventas del juego estaban explotando después de que el YouTuber SplatterCat publicara una reseña del juego.

Según Galante, se olvidó de desmontar el árbol y luego decidió dejarlo allí para siempre.

Pero hay más. La característica de 'quedarse quieto' de Peppino provino de Galante al enterarse de jugadores que asumían desafíos de 'no moverse'. Galante le dijo a Game Informer que tenía un sprite no utilizado para un pino aún guardado y el árbol de Navidad en su apartamento que seguía en pie.

'El nombre Peppino en italiano significa un pino, básicamente', le dijo a la revista. 'Y así mi increíblemente estúpido cerebro simplemente juntó todas esas piezas'.

Normalmente te diríamos que visites el sitio web de Game Informer para leer el resto de la entrevista de Yumol con Galante, pero la entrevista nunca se publicó en línea después de que GameStop decidiera cerrar la revista y eliminar sus archivos en línea.

Te animamos a que busques una edición física del último número de Game Informer para leerla, y otras historias geniales, por ti mismo.